※ 이 글은 Three.js의 튜토리얼 시리즈로서, 먼저 Three.js의 기본 구조에 관한 글을 읽고 오길 권장합니다.
이번 장에서는 카메라(cameras)에 대해 알아보겠습니다. 첫 번째 장에서 일부 다루긴 했지만, 중요 요소인 만큼 더 자세히 살펴볼 필요가 있습니다.
Three.js에서 가장 자주 사용하는 카메라는 여태까지 썼던 PerspectiveCamera
(원근 카메라)입니다.
이 카메라는 멀리 있는 물체를 가까이 있는 것보다 상대적으로 작게 보이도록 해주죠.
PerspectiveCamera
는 절두체(frustum)를 만듭니다. 절두체(frustum)는 입체(보통 원뿔이나 각뿔)를
절단하는 하나나 두 평행면 사이의 부분을
의미하죠. 여기서 입체란 정육면체, 원뿔, 구, 원통, 절두체 등의 3D 요소입니다.
이걸 굳이 언급하는 이유는 글을 쓰는 저도 몇 년 동안 이를 몰랐기 때문입니다. 책이든 인터넷 글이든, 절두체라는 단어를 봤다면 눈이 뒤집어졌을 겁니다. 입체의 이름을 알면 이해하기도, 기억하기도 훨씬 쉽죠 😅.
PerspectiveCamera
는 4가지 속성을 바탕으로 절두체를 만듭니다. near
는 절두체가 어디서 시작할지
결정하는 속성이고, far
는 절두체의 끝입니다. fov
는 시아갹(field of view)으로, near
와 카메라의
거리에 따라 절두체의 높이를 계산해 적용합니다. aspect
는 절두체의 너비에 관여하는 비율으로, 절두체의
너비는 절두체의 높이에 이 비율을 곱한 값입니다.
이전 장에서 썼던 바닥면, 구체, 정육면체로 이루어진 예제를 다시 사용해 카메라의 속성을 조정할 수 있도록 만들겠습니다.
near
속성은 항상 far
속성보다 커야 하니, 이를 제어할 MinMaxGUIHelper
헬퍼 클래스를
만들겠습니다. 이 클래스는 lil-gui가 제어할 min
과 max
속성이 있고, lil-gui가 이를 조정할
때 지정한 두 가지 속성을 동시에 변경합니다.
class MinMaxGUIHelper { constructor(obj, minProp, maxProp, minDif) { this.obj = obj; this.minProp = minProp; this.maxProp = maxProp; this.minDif = minDif; } get min() { return this.obj[this.minProp]; } set min(v) { this.obj[this.minProp] = v; this.obj[this.maxProp] = Math.max(this.obj[this.maxProp], v + this.minDif); } get max() { return this.obj[this.maxProp]; } set max(v) { this.obj[this.maxProp] = v; this.min = this.min; // min setter로 작동 } }
이제 GUI를 만들어보죠.
function updateCamera() { camera.updateProjectionMatrix(); } const gui = new GUI(); gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera); const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1); gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera); gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera);
카메라의 속성을 변경할 때마다 카메라의 updateProjectionMatrix
메서드를 호출해야 하므로, updateCamera
라는 함수를 만들어 값이 변경될 때마다 함수를 호출하도록
합니다.
값을 조정하며 카메라가 어떤 식으로 작동하는지 확인해보세요. aspect
는 창의 비율을 그대로 사용하도록
설정되어 있으므로, 이를 바꾸고 싶다면 예제를 새 창에서 열어 코드를 직접 수정해야 합니다.
아직도 카메라가 어떤 식으로 작동하는지 보기 어려운가요? 까짓것 그럼 카메라를 하나 더 만들어보죠. 하나는 위의 예제와 같은 방식의 카메라이고, 다른 하나는 이 카메라의 시야와 절두체를 렌더링해 카메라가 어떻게 움직이는지 관찰할 수 있도록 만들겠습니다.
Three.js의 가위 함수(scissor function)을 이용하면 쉽습니다. 가위 함수를 사용해 양쪽에 장면 두 개, 카메라 두 개를 렌더링하겠습니다.
먼저 HTML과 CSS로 양쪽에 div 요소를 배치합니다. 이러면 각각의 카메라에 OrbitControls
를
두어 이벤트 처리하기도 훨씬 간단합니다.
<body> <canvas id="c"></canvas> + <div class="split"> + <div id="view1" tabindex="1"></div> + <div id="view2" tabindex="2"></div> + </div> </body>
CSS로 두 div 요소가 canvas 위 양쪽에 자리하게 합니다.
.split { position: absolute; left: 0; top: 0; width: 100%; height: 100%; display: flex; } .split > div { width: 100%; height: 100%; }
카메라의 절두체를 시각화할 CameraHelper
를 추가합니다.
const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera); ... scene.add(cameraHelper);
다음으로 두 div 요소를 참조합니다.
const view1Elem = document.querySelector('#view1'); const view2Elem = document.querySelector('#view2');
그리고 기존 OrbitControls
가 왼쪽 div 요소의 이벤트에만 반응하도록 설정합니다.
-const controls = new OrbitControls(camera, canvas); +const controls = new OrbitControls(camera, view1Elem);
다음으로 PerspectiveCamera
와 두 번째 OrbitControls
를 추가합니다. 이 OrbitControls
를
두 번째 카메라에 종속시키고, 오른쪽 div 요소의 이벤트에만 반응하도록 합니다.
const camera2 = new THREE.PerspectiveCamera( 60, // 시야각(fov) 2, // 비율(aspect) 0.1, // near 500, // far ); camera2.position.set(40, 10, 30); camera2.lookAt(0, 5, 0); const controls2 = new OrbitControls(camera2, view2Elem); controls2.target.set(0, 5, 0); controls2.update();
끝으로 가위 함수를 사용해 화면을 분할하겠습니다. 카메라 각각의 시점에 따라 장면을 canvas의 양쪽에 나눠 렌더링하게끔 할 것입니다.
아래의 함수는 canvas 위에 덮어 씌운 요소의 사각 좌표(rectangle)를 구합니다.
그리고 해당 사각 좌표로 renderer
의 화면(viewport)과 가위(scissor)의 값을
정의한 뒤, 사각 좌표의 가로세로 비율을 반환합니다.
function setScissorForElement(elem) { const canvasRect = canvas.getBoundingClientRect(); const elemRect = elem.getBoundingClientRect(); // canvas에 대응하는 사각형을 구하기 const right = Math.min(elemRect.right, canvasRect.right) - canvasRect.left; const left = Math.max(0, elemRect.left - canvasRect.left); const bottom = Math.min(elemRect.bottom, canvasRect.bottom) - canvasRect.top; const top = Math.max(0, elemRect.top - canvasRect.top); const width = Math.min(canvasRect.width, right - left); const height = Math.min(canvasRect.height, bottom - top); // canvas의 일부분만 렌더링하도록 scissor 적용 const positiveYUpBottom = canvasRect.height - bottom; renderer.setScissor(left, positiveYUpBottom, width, height); renderer.setViewport(left, positiveYUpBottom, width, height); // 비율 반환 return width / height; }
이제 이 함수를 사용해 render
함수에서 장면을 두 번 렌더링할 수 있습니다.
function render() { - if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) { - const canvas = renderer.domElement; - camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; - camera.updateProjectionMatrix(); - } + resizeRendererToDisplaySize(renderer); + + // 가위 활성화 + renderer.setScissorTest(true); + + // 기존 화면 렌더링 + { + const aspect = setScissorForElement(view1Elem); + + // 비율에 따라 카메라 조정 + camera.aspect = aspect; + camera.updateProjectionMatrix(); + cameraHelper.update(); + + // 기존 화면에서 가이드라인(CameraHelper)이 노출되지 않도록 설정 + cameraHelper.visible = false; + + scene.background.set(0x000000); + + // 렌더링 + renderer.render(scene, camera); + } + + // 두 번째 카메라 렌더링 + { + const aspect = setScissorForElement(view2Elem); + + // 비율에 따라 카메라 조정 + camera2.aspect = aspect; + camera2.updateProjectionMatrix(); + + // 가이드라인 활성화 + cameraHelper.visible = true; + + scene.background.set(0x000040); + + renderer.render(scene, camera2); + } - renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } requestAnimationFrame(render); }
위 예제에서는 분할된 두 화면을 구별하기 쉽두록 두 번째 화면의 배경을 진한 파란색으로 칠했습니다.
또한 render
함수 안에서 모든 것을 처리하기에, updateCamera
함수도
제거하였습니다.
-function updateCamera() { - camera.updateProjectionMatrix(); -} const gui = new GUI(); -gui.add(camera, 'fov', 1, 180).onChange(updateCamera); +gui.add(camera, 'fov', 1, 180); const minMaxGUIHelper = new MinMaxGUIHelper(camera, 'near', 'far', 0.1); -gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera); -gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far').onChange(updateCamera); +gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near'); +gui.add(minMaxGUIHelper, 'max', 0.1, 50, 0.1).name('far');
이제 두 번째 화면에서 첫 번째 카메라의 절두체를 확인할 수 있습니다.
왼쪽은 기존의 화면과 같고 오른쪽에 왼쪽 카메라의 절두체가 보입니다.
패널에서 near
, far
, fov
값을 조정하거나 마우스로 화면을 움직여보면,
오른쪽 화면의 절두체 안에 있는 물체만 왼쪽 화면에 노출됨을 확인할 수
있을 겁니다.
누군가 이렇게 물을지도 모르겠네요. 그냥 near
를 0.0000000001로 설정하고 far
를
10000000000000로 설정해버리면요? 이러면 모든 게 항상 다 보이지 않나요? 이유를
설명하자면, GPU는 어떤 물체가 앞에 있거나 다른 물체의 뒤에 있을 때만 정밀도가
높기 때문입니다. 정밀도는 일정량이 near
와 far
사이에 퍼져 있는데, 기본적으로
카메라에 가까울 수록 정밀도가 높고 멀수록 정밀도가 낮아집니다.
현상을 직접 확인해보죠. 위의 예제를 수정해 20개의 구체를 한 줄로 세우겠습니다.
{ const sphereRadius = 3; const sphereWidthDivisions = 32; const sphereHeightDivisions = 16; const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(sphereRadius, sphereWidthDivisions, sphereHeightDivisions); const numSpheres = 20; for (let i = 0; i < numSpheres; ++i) { const sphereMat = new THREE.MeshPhongMaterial(); sphereMat.color.setHSL(i * .73, 1, 0.5); const mesh = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMat); mesh.position.set(-sphereRadius - 1, sphereRadius + 2, i * sphereRadius * -2.2); scene.add(mesh); } }
near
속성을 0.00001로 설정합니다.
const fov = 45; const aspect = 2; // canvas 기본값 -const near = 0.1; +const near = 0.00001; const far = 100; const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
그리고 기존의 GUI 코드를 수정해 0.00001의 작은 단위도 설정할 수 있도록 합니다.
-gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.1, 50, 0.1).name('near').onChange(updateCamera); +gui.add(minMaxGUIHelper, 'min', 0.00001, 50, 0.00001).name('near').onChange(updateCamera);
어떤 결과가 나올 것 같나요?
이는 z-파이팅(z-fighting, Stitching)의 한 예입니다. 컴퓨터의 GPU가 어떤 픽셀이 앞이고 어떤 픽셀을 뒤로 보내야할지 결정할 정밀도가 모자를 때 발생하는 현상이죠.
위 예제가 어떻게 해도 정상적으로 보인다면, 아래 이미지를 보기 바랍니다.
한 가지 해결책은 Three.js에게 픽셀의 앞 뒤를 결정할 때 다른 방법을 쓰도록 설정하는
것입니다. WebGLRenderer
를 생성할 때 logarithmicDepthBuffer
속성을 활성화해주면
되죠.
-const renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas}); +const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ + canvas, + logarithmicDepthBuffer: true, +});
대게의 경우 정상적으로 보일 겁니다.
문제가 그대로라면 이 해결책을 쓸 수 없는 건가?라는 의문에 빠질 수 있습니다. 이 해결책이 먹히지 않은 이유는 일부 GPU만 이 기능을 지원하기 때문이죠. 2018년 9월 기준으로 거의 모든 데스크탑 GPU가 이 기능을 지원하나, 모바일 기기는 대부분 이 기능을 지원하지 않습니다.
이 기능을 쓰지 말아야 하는 또 다른 이유는, 이 기능이 일반적인 해결책보다 훨씬 성능이 나쁘기 때문입니다.
게다가 이 기능을 활성화해도, near
를 더 작게, far
를 더 멀게 설정하다보면
결국 같은 현상을 만나게 될 겁니다.
이는 항상 near
와 far
를 설정하는데 많은 공을 들여야 한다는 의미입니다.
near
는 대상이 보이는 한 가장 멀게, far
도 대상이 보이는 한 카메라와 가장
가깝게 설정하는 것이 좋죠. 만약 거대한 공간을 렌더링하는 경우, 예를 들어 사람의
속눈썹과 50km 떨어진 산을 동시에 보이게 하려면 다른 해결책-나중에 다룰지도 모르는-을
찾아야 합니다. 당장은 near
와 far
를 적절하게 설정하는 게 중요하다는 것만
알아둡시다.
두 번째로 자주 사용하는 카메라는 OrthographicCamera
(정사영 카메라)입니다.
절두체 대신 left
, right
, top
, bottom
, near
, far
로 육면체를
정의해 사용하죠. 육면체로 화면을 투사하기에 원근 효과가 없습니다.
2분할 화면 예제를 수정해 첫 번째 화면을 OrthographicCamera
로 바꾸겠습니다.
먼저 OrthographicCamera
를 만들어보죠.
const left = -1; const right = 1; const top = 1; const bottom = -1; const near = 5; const far = 50; const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far); camera.zoom = 0.2;
먼저 left
와 bottom
을 -1로, right
와 top
을 1로 설정했습니다. 이러면 육면체는
기본적으로 너비 2칸, 높이 2칸이 되겠죠. 그리고 육면체의 비율을 조정해 left
와 top
의
값을 조정할 수 있도록, zoom
속성을 이용해 카메라에 보이는 범위를 조정할 수 있도록
했습니다.
다음으로 zoom
속성을 조정할 GUI를 추가합니다.
const gui = new GUI(); +gui.add(camera, 'zoom', 0.01, 1, 0.01).listen();
listen
메서드를 호출하면 lil-gui가 변화를 감지합니다. 이렇게 한 이유는 OrbitControls
이
마우스 휠 스크롤을 감지해 zoom
속성을 변경하기 때문이죠.
끝으로 왼쪽 화면을 렌더링할 때 OrthographicCamera
를 업데이트하도록 설정합니다.
{ const aspect = setScissorForElement(view1Elem); // 요소의 비율에 맞춰 카메라 업데이트 - camera.aspect = aspect; + camera.left = -aspect; + camera.right = aspect; camera.updateProjectionMatrix(); cameraHelper.update(); // 기존 화면에서 가이드라인(CameraHelper)이 노출되지 않도록 설정 cameraHelper.visible = false; scene.background.set(0x000000); renderer.render(scene, camera); }
이제 OrthographicCamera
가 어떻게 작동하는지 확인할 차례입니다.
Three.js에서 OrthographicCamera
는 주로 2D 요소를 표현하기 위해 사용합니다.
카메라에 얼마나 많은 요소를 보여줄지만 결정하면 되죠. 만약 canvas의 1픽셀을
카메라의 한 칸과 같은 크기로 지정하고 싶다면...
중점을 장면의 중심에 두고 1 픽셀을 Three.js의 한 칸으로 만들 수 있습니다.
camera.left = -canvas.width / 2; camera.right = canvas.width / 2; camera.top = canvas.height / 2; camera.bottom = -canvas.height / 2; camera.near = -1; camera.far = 1; camera.zoom = 1;
2D canvas처럼 중점을 상단 왼쪽에 두려면 다음과 같이 설정할 수 있죠.
camera.left = 0; camera.right = canvas.width; camera.top = 0; camera.bottom = canvas.height; camera.near = -1; camera.far = 1; camera.zoom = 1;
중점이 상단 왼쪽에 있을 경우의 좌표는 2D canvas처럼 0, 0입니다.
한 번 만들어보죠! 먼저 카메라를 설정합니다.
const left = 0; const right = 300; // canvas 기본 크기 const top = 0; const bottom = 150; // canvas 기본 크기 const near = -1; const far = 1; const camera = new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far); camera.zoom = 1;
다음으로 평면(plane) 6개를 만들어 각각 다른 텍스처를 적용하겠습니다.
각 평면마다 THREE.Object3D
인스턴스를 만들어 평면의 부모로 설정합니다.
이러면 중점을 0, 0, 상단 좌측으로 지정해 좌표를 지정하기가 쉽습니다.
const loader = new THREE.TextureLoader(); const textures = [ loader.load('resources/images/flower-1.jpg'), loader.load('resources/images/flower-2.jpg'), loader.load('resources/images/flower-3.jpg'), loader.load('resources/images/flower-4.jpg'), loader.load('resources/images/flower-5.jpg'), loader.load('resources/images/flower-6.jpg'), ]; const planeSize = 256; const planeGeo = new THREE.PlaneGeometry(planeSize, planeSize); const planes = textures.map((texture) => { const planePivot = new THREE.Object3D(); scene.add(planePivot); texture.magFilter = THREE.NearestFilter; const planeMat = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture, side: THREE.DoubleSide, }); const mesh = new THREE.Mesh(planeGeo, planeMat); planePivot.add(mesh); // 평면을 움직여 상단 좌측이 중점이 되도록 설정 mesh.position.set(planeSize / 2, planeSize / 2, 0); return planePivot; });
그리고 render
함수 안에 canvas의 사이즈가 변경되었을 때 카메라를 업데이트하는
코드를 추가합니다.
function render() { if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) { camera.right = canvas.width; camera.bottom = canvas.height; camera.updateProjectionMatrix(); } ...
planes
는 THREE.Mesh
, 평면의 배열입니다. 시간값을 기반으로 이 평면이 따로
움직이도록 하겠습니다.
function render(time) { time *= 0.001; // 초 단위로 변경 ... const distAcross = Math.max(20, canvas.width - planeSize); const distDown = Math.max(20, canvas.height - planeSize); // total distance to move across and back const xRange = distAcross * 2; const yRange = distDown * 2; const speed = 180; planes.forEach((plane, ndx) => { // compute a unique time for each plane const t = time * speed + ndx * 300; // get a value between 0 and range const xt = t % xRange; const yt = t % yRange; // set our position going forward if 0 to half of range // and backward if half of range to range const x = xt < distAcross ? xt : xRange - xt; const y = yt < distDown ? yt : yRange - yt; plane.position.set(x, y, 0); }); renderer.render(scene, camera);
이미지가 완벽하게 가장자리에서 튕기는 것을 확인할 수 있을 겁니다. 2D canvas에서 픽셀값을 이용해 구현할 때와 같은 방식이죠.
OrthographicCamera
는 게임 엔진 에디터 등에서처럼 3D 모델링 결과물의 상, 하, 좌, 우,
앞, 뒤를 렌더링할 때도 사용합니다.
위 스크린샷의 1개의 화면만 원근(perspective) 카메라이고 나머지 3개는 정사영(orthographic) 카메라입니다.
여기까지 카메라의 기초에 대해 살펴보았습니다. 카메라를 움직이는 방법에 대해서는 다른 글에서 좀 더 상세히 설명할 거예요. 다음은 장에서는 그림자(shadows)에 대해 먼저 살펴보겠습니다.