ポストプロセスとは、一般的には2D画像に何らかのエフェクトやフィルターを適用する事です。 Three.jsの場合、たくさんのメッシュが入ったシーンがあり、そのシーンを2D画像にレンダリングします。 通常はその2D画像はキャンバスに直接レンダリングしブラウザに表示されますが、 代わりにレンダーターゲットにレンダリングし、キャンバス描画前にポストプロセスエフェクトを適用できます。 メインシーンのレンダリング後に行われるため、ポストプロセスと呼ばれています。
ポストプロセスの例としては、InstagramやPhotoshopのフィルターなどがあります。
Three.jsには、ポストプロセスのパイプラインを設定するサンプルクラスがいくつかあります。
今回は最初に EffectComposer
を作成し、複数の Pass
オブジェクトを追加します。
次に EffectComposer.render
を呼び出し、シーンを レンダーターゲットにレンダリングしてそれぞれの Pass
を適用します。
それぞれの Pass
には、ビネットの追加、ブラーやブルームの適用、フィルムグレインの適用、色相、彩度、コントラストの調整などのポストプロセスを適用できます。
最後のレンダリングでポストプロセス結果をキャンバスにレンダリングします。
EffectComposer
関数がどのようなものか理解するのは少し重要です。
ここでは2つのレンダーターゲットを作成します。
これをrtAとrtBと呼ぶ事にしましょう。
次に EffectComposer.addPass
を呼び出し、それぞれのPassに適用したい順番で追加します。
Passは次の図のように適用されます。
RenderPass
に渡されたシーンは、まずrtAにレンダリングされrtAは次のPassに渡されます。
このPassはrtAを入力として使用し、rtBに結果を書き込みます。
その後にrtBは次のPassに渡され、rtBを入力として使用しrtAに書き戻します。
これは全てのPassを通ります。
それぞれの Pass
には4つの基本的なオプションがあります。
enabled
このPassを使用するかどうか
needsSwap
このPass終了後に rtA
と rtB
を入れ替えるかどうか
clear
このPassをレンダリングする前にクリアするかどうか
renderToScreen
現在の出力先のレンダーターゲットではなく、キャンバスにレンダリングするかどうか。
通常は EffectComposer
に追加する最後のPassでtrueに設定する必要があります。
基本的な例をまとめてみましょう。 まずはレスポンシブデザインの記事から例を挙げてみます。
そのためにまず EffectComposer
を作成します。
const composer = new EffectComposer(renderer);
次に最初のPassとして RenderPass
を追加し、最初のレンダーターゲットにカメラを使ってシーンをレンダリングします。
composer.addPass(new RenderPass(scene, camera));
次に BloomPass
を追加します。
BloomPass
は一般的には入力を小さなレンダーターゲットにレンダリングし、結果にブラーをかけます。
そして、元の入力の上にブラーされた結果を追加します。
これでシーンに ブルーム をかけます。
const bloomPass = new BloomPass( 1, // strength 25, // kernel size 4, // sigma ? 256, // blur render target resolution ); composer.addPass(bloomPass);
最終的には、元の入力の上にノイズとスキャンラインを描画する FilmPass
ができました。
const filmPass = new FilmPass( 0.35, // noise intensity 0.025, // scanline intensity 648, // scanline count false, // grayscale ); filmPass.renderToScreen = true; composer.addPass(filmPass);
filmPass
は最後のPassなので、renderToScreen
プロパティをtrueに設定し、キャンバスにレンダリングするようにします。
この設定がないと次のレンダーターゲットにレンダリングされます。
これらのクラスを使用するには、以下をインポートする必要があります。
import {EffectComposer} from '/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'; import {RenderPass} from '/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js'; import {BloomPass} from '/examples/jsm/postprocessing/BloomPass.js'; import {FilmPass} from '/examples/jsm/postprocessing/FilmPass.js';
ほとんどのポストプロセスには EffectComposer.js
と RenderPass.js
が必須です。
最後に WebGLRenderer.render
の代わりに EffectComposer.render
を使用し、EffectComposer
にキャンバスのサイズを合わせます。
-function render(now) { - time *= 0.001; +let then = 0; +function render(now) { + now *= 0.001; // convert to seconds + const deltaTime = now - then; + then = now; if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) { const canvas = renderer.domElement; camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight; camera.updateProjectionMatrix(); + composer.setSize(canvas.width, canvas.height); } cubes.forEach((cube, ndx) => { const speed = 1 + ndx * .1; - const rot = time * speed; + const rot = now * speed; cube.rotation.x = rot; cube.rotation.y = rot; }); - renderer.render(scene, camera); + composer.render(deltaTime); requestAnimationFrame(render); }
EffectComposer.render
は deltaTime
で最後のフレームのレンダリング後からの時間を秒単位で受け取ります。
deltaTimeをアニメーションしてる様々なエフェクトに渡します。
今回は FilmPass
がアニメーションしています。
実行時にエフェクトパラメーターを変更するには、uniformの値を設定する必要があります。 パラメータを調整するためのGUIを追加してみましょう。 どの値を調整できるか把握するには、以下のコードを調べる必要があります。
BloomPass.js
の中でこの行を見つけました。
this.copyUniforms[ "opacity" ].value = strength;
strengthを設定できます。
bloomPass.copyUniforms.opacity.value = someValue;
同様にFilmPass.js
でこの行を見つけました。
if ( grayscale !== undefined ) this.uniforms.grayscale.value = grayscale; if ( noiseIntensity !== undefined ) this.uniforms.nIntensity.value = noiseIntensity; if ( scanlinesIntensity !== undefined ) this.uniforms.sIntensity.value = scanlinesIntensity; if ( scanlinesCount !== undefined ) this.uniforms.sCount.value = scanlinesCount;
これでどのように設定するか、かなり明確になりました。
これらの値を設定する簡単なGUIを作ってみましょう。
import {GUI} from '/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
そして
const gui = new GUI(); { const folder = gui.addFolder('BloomPass'); folder.add(bloomPass.copyUniforms.opacity, 'value', 0, 2).name('strength'); folder.open(); } { const folder = gui.addFolder('FilmPass'); folder.add(filmPass.uniforms.grayscale, 'value').name('grayscale'); folder.add(filmPass.uniforms.nIntensity, 'value', 0, 1).name('noise intensity'); folder.add(filmPass.uniforms.sIntensity, 'value', 0, 1).name('scanline intensity'); folder.add(filmPass.uniforms.sCount, 'value', 0, 1000).name('scanline count'); folder.open(); }
これで設定を調整できるようになりました。
これはあなた自身のエフェクトを作る小さな1歩です。
ポストプロセスエフェクトではシェーダーを使用します。 シェーダーはGLSL (Graphics Library Shading Language)と呼ばれる言語で書かれています。 この記事では、GLSL言語全体を解説するのはあまりにも大きなトピックです。 この記事とこのシェーダーの本を参考にしてみて下さい。
サンプルがあると便利だと思うので、簡単なGLSLのポストプロセスのシェーダーを作ってみましょう。 画像に色を乗算したものを作ります。
Three.jsではポストプロセス用に ShaderPass
という便利なヘルパーを提供しています。
頂点シェーダー、フラグメントシェーダー、デフォルト入力を定義した情報を持つオブジェクトを取得します。
前のPassの結果を得るためにどのテクスチャから読み込むか、EffectComposer
のどこにレンダリングするかを設定します。
前のPassの結果に色を乗算するシンプルなポストプロセスシェーダーです。
const colorShader = { uniforms: { tDiffuse: { value: null }, color: { value: new THREE.Color(0x88CCFF) }, }, vertexShader: ` varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1); } `, fragmentShader: ` varying vec2 vUv; uniform sampler2D tDiffuse; uniform vec3 color; void main() { vec4 previousPassColor = texture2D(tDiffuse, vUv); gl_FragColor = vec4( previousPassColor.rgb * color, previousPassColor.a); } `, };
上記の tDiffuse
は ShaderPass
が前のPassの結果テクスチャを渡す名前です。
color
を Three.jsの Color
として宣言します。
次に頂点シェーダーが必要です。
ポストプロセスでは上記コードの頂点シェーダーは標準的なものであり、ほとんど変更する必要はありません。
あまり詳しく説明しませんが(上記のリンク先の記事を参照してください)、
変数 uv
, projectionMatrix
, modelViewMatrix
, position
は全てThree.jsによって魔法のように追加されています。
最後にフラグメントシェーダーを作成します。この中で前のPassのピクセルカラーを次の行で取得します。
vec4 previousPassColor = texture2D(tDiffuse, vUv);
これに色を掛けて gl_FragColor
を設定します。
gl_FragColor = vec4( previousPassColor.rgb * color, previousPassColor.a);
3つ色の設定用に簡単なGUIを追加します。
const gui = new GUI(); gui.add(colorPass.uniforms.color.value, 'r', 0, 4).name('red'); gui.add(colorPass.uniforms.color.value, 'g', 0, 4).name('green'); gui.add(colorPass.uniforms.color.value, 'b', 0, 4).name('blue');
色で乗算するシンプルなポストプロセスエフェクトができました。
GLSLやカスタムシェーダーの詳細は、ネット上にたくさんの記事があります。 WebGL自体がどのように動作するかを知りたいならば、これらの記事をチェックしてみて下さい。 もう1つの素晴らしいリソースは、THREE.jsレポートの既存ポストプロセスシェーダーを読み解く事です。 複雑なものもいくつかありますが、小さいものから始めるとどのように動作するかのアイデアを得る事ができます。
残念ながらThree.jsレポートにあるほとんどのポストプロセスエフェクトは文書化されていないので、使用するにはこの例か エフェクト自体のコードを読んで下さい。 これらのシンプルな例とレンダーターゲットの記事がポストプロセスを始めるのに十分な知識を提供してくれると思います。